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adiccion-a-videojuegos-trastorno-salud-mental - 2018-06-19 - Videojuegos2 1

Adicción a videojuegos: trastorno de salud mental por la OMS

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Adicción a los videojuegos: de pasatiempo a posible trastorno de salud mental

La Organización Mundial de la Salud (OMS) incluyó en 2018 el “trastorno por uso de videojuegos” dentro de la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11), marcando un antes y un después en la forma en que el mundo médico y la sociedad perciben el uso problemático de los videojuegos.

No se trata de etiquetar a todos los jugadores como enfermos, ni de demonizar la industria del gaming. El foco está en un subconjunto específico de personas cuyo patrón de juego es tan intenso y descontrolado que produce un deterioro significativo en su vida personal, social, educativa o laboral.

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La OMS define este trastorno como un comportamiento de juego persistente o recurrente, que puede ser online u offline, caracterizado por pérdida de control, prioridad creciente del juego frente a otras actividades y continuación del juego pese a consecuencias negativas claras. Este patrón debe mantenerse típicamente al menos 12 meses para considerar el diagnóstico.

Lejos de ser una moda, estas definiciones surgieron tras años de revisión de evidencia científica y consultas entre expertos en salud mental, neurociencia y psicología clínica. Puedes ver la definición oficial en la web de la OMS:
https://www.who.int

Criterios y síntomas del trastorno por uso de videojuegos según la OMS

Para que se considere un trastorno de salud mental, no basta con jugar muchas horas. La clave está en el grado de pérdida de control y en el impacto negativo que tiene el gaming en la vida cotidiana. Entre los síntomas más relevantes se encuentran:

  • Pérdida de control sobre el tiempo de juego: la persona intenta limitar el tiempo, pero no puede. Dice “una partida más” durante horas.

  • Prioridad creciente del videojuego por encima de actividades esenciales: estudio, trabajo, ejercicio, hobbies, relaciones sociales o incluso sueño y alimentación.

  • Persistencia del juego a pesar de consecuencias adversas: bajo rendimiento escolar, conflictos de pareja o familiares, problemas económicos, aislamiento social, alteraciones del sueño o de la salud física.

  • Malestar intenso cuando no puede jugar: irritabilidad, ansiedad, inquietud o tristeza cuando se interrumpe el acceso al juego o a internet.

  • Deterioro significativo en áreas clave de la vida: la persona deja de cumplir con sus responsabilidades o se aísla casi por completo.

  • Es importante aclarar que no todos los jugadores intensivos tienen un trastorno. Muchos gamers pasan muchas horas jugando, pero conservan buen rendimiento académico, relaciones sanas y hábitos básicos. El diagnóstico se centra en el impacto funcional y no solo en la cantidad de horas.

    Organizaciones profesionales de psicología han publicado guías y advertencias sobre el uso problemático de videojuegos y pantallas, por ejemplo:
    https://www.apa.org

    Adicción a videojuegos en niños y adolescentes: señales de alerta para familias y escuelas

    La inclusión del trastorno por uso de videojuegos en la CIE-11 generó gran preocupación en padres, madres y docentes, especialmente por el aumento de juegos online, esports y plataformas de streaming. La etapa de infancia y adolescencia es particularmente sensible, porque se están formando hábitos, habilidades sociales y estructuras de personalidad.

    Algunas señales de alerta en niños y adolescentes son:

  • Cambios bruscos de humor cuando se les limita o retira el videojuego.

  • Mentiras frecuentes sobre el tiempo que juegan o sobre las actividades que realizan.

  • Descenso en el rendimiento escolar, tareas sin hacer, faltas de atención en clase.

  • Abandono de actividades físicas o recreativas que antes disfrutaban (deporte, música, arte, compartir con amigos).

  • Alteraciones del sueño: se acuestan muy tarde para seguir jugando, se levantan cansados, se duermen en clase.

  • Aislamiento social progresivo: cada vez menos interacción cara a cara, casi todas las relaciones pasan a ser online.

  • Conflictos familiares intensos por el uso del ordenador, consola o móvil.

  • La OMS enfatiza que la mayoría de los jóvenes que juegan videojuegos no desarrollan un trastorno, pero el reconocimiento oficial ayuda a identificar a tiempo los casos graves y a ofrecer tratamientos basados en evidencia.

    Para las familias, resulta clave establecer normas claras, límites de tiempo, horarios sin pantallas (por ejemplo durante las comidas) y fomentar actividades alternativas: deporte, lectura, arte, tiempo al aire libre, juegos de mesa, etc.

    Además, se recomienda que las escuelas incluyan educación digital y prevención de adicciones comportamentales, para que los estudiantes entiendan cómo funcionan los mecanismos de recompensa y cómo las empresas de videojuegos utilizan estructuras de diseño para favorecer la permanencia en el juego.

    Impacto en la salud mental: ansiedad, depresión, insomnio y problemas de autoestima

    La adicción a los videojuegos reconocida por la OMS no actúa de forma aislada. Suele estar relacionada con otros problemas de salud mental como ansiedad, depresión, insomnio, estrés crónico y baja autoestima.

    En muchos casos, el videojuego se convierte en un refugio emocional frente a situaciones difíciles del mundo real: bullying, conflictos familiares, problemas económicos, timidez extrema, duelo o sensación de fracaso. El juego ofrece una realidad alternativa donde el usuario se siente competente, aceptado y valorado.

    Esto puede generar un círculo vicioso:

  • La persona se siente mal → juega para escapar.

  • Jugar en exceso empeora el rendimiento, el sueño o las relaciones → aumentan la culpa, la angustia y la sensación de fracaso.

  • Para aliviar ese malestar, vuelve a jugar más → el problema se agrava.

  • A medio y largo plazo, el exceso de gaming se asocia con:

  • Trastornos del sueño: dificultad para conciliar el sueño, sueño fragmentado, pesadillas o inversión del ciclo día-noche.

  • Sedentarismo y problemas físicos: dolores musculares, aumento de peso, mala postura, fatiga visual, riesgo cardiovascular si se combina con mala alimentación.

  • Empobrecimiento de habilidades sociales cara a cara: dificultad para mantener conversaciones fuera del entorno online, miedo a las situaciones sociales reales.

  • Problemas económicos en casos de videojuegos con micropagos o cajas de botín, lo que puede favorecer conductas similares al juego de azar.

  • Por estas razones, diferentes instituciones de salud recomiendan evaluar el uso de videojuegos dentro de los chequeos de salud mental, especialmente en población joven. Un recurso útil sobre adicciones y salud puede encontrarse en portales especializados como:
    https://www.medlineplus.gov

    Prevención, tratamiento y uso saludable de los videojuegos

    El hecho de que la OMS haya reconocido la adicción a los videojuegos como un potencial trastorno de salud mental no significa que los videojuegos sean intrínsecamente malos. Significa que, como cualquier actividad placentera, pueden convertirse en un problema cuando se usan de manera excesiva, descontrolada y desadaptativa.

    En términos de prevención, se recomiendan varias estrategias:

  • Establecer límites de tiempo desde edades tempranas, con reglas claras y coherentes.

  • Crear rutinas equilibradas donde el juego comparta espacio con estudio, deporte, amigos, lectura y descanso.

  • Ubicar consolas y ordenadores en espacios comunes, no solo en el dormitorio, para favorecer la supervisión y el diálogo.

  • Hablar abiertamente sobre los riesgos del uso excesivo, sin demonizar ni ridiculizar al jugador.

  • Fomentar habilidades de autorregulación emocional: que los niños y adolescentes aprendan otras formas de gestionar estrés, tristeza o aburrimiento.

  • Cuando ya existe un uso problemático o se sospecha de trastorno, el abordaje suele incluir:

  • Evaluación profesional con psicólogo o psiquiatra especializado en adicciones comportamentales.

  • Psicoterapia individual para trabajar emociones, creencias y hábitos relacionados con el juego.

  • Terapia familiar, especialmente si hay conflictos o patrones relacionales que refuercen el problema.

  • En algunos casos, tratamiento farmacológico para cuadros asociados (ansiedad, depresión, TDAH), siempre bajo supervisión médica.

  • Programas específicos de desintoxicación digital o de rehabilitación tecnológica, donde se reducen progresivamente las horas de pantalla y se sustituyen por actividades saludables.

  • Al mismo tiempo, es importante reivindicar el uso saludable y creativo de los videojuegos. Pueden potenciar habilidades como la toma de decisiones, la coordinación ojo-mano, el trabajo en equipo, la resolución de problemas o incluso el aprendizaje de idiomas, siempre que se integren en una vida equilibrada.

    Por eso, el mensaje clave no es “prohibir” sino educar, acompañar y regular. La inclusión del trastorno por juego en la CIE-11 en 2018 ofrece un marco clínico para actuar, pero la prevención y el cuidado empiezan en casa, en la escuela y en la comunidad.

    La OMS, la industria del gaming y el debate social que sigue abierto

    Desde que la OMS anunció en 2018 la inclusión del gaming disorder en la CIE-11, se ha abierto un intenso debate social y científico. Algunos expertos aplaudieron la decisión, argumentando que facilita el acceso al tratamiento, visibiliza un problema real y promueve políticas de salud pública.

    Otros investigadores y actores de la industria del videojuego advirtieron sobre el riesgo de estigmatizar a los jugadores y de sobrediagnosticar conductas que podrían ser transitorias o responder a otras causas subyacentes. También señalaron que los estudios aún están evolucionando y que se necesita más investigación a largo plazo.

    Lo que sí está claro es que los videojuegos son hoy una forma masiva de ocio, cultura y socialización, con millones de usuarios en todo el mundo y una industria que mueve miles de millones de dólares al año. Ignorar los problemas que surgen de su uso abusivo sería tan irresponsable como demonizar el medium completo.

    El reconocimiento oficial del trastorno por uso de videojuegos invita a:

  • Actualizar las políticas de salud mental para incluir evaluaciones sobre hábitos digitales.

  • Desarrollar programas de prevención específicos en escuelas, universidades y comunidades.

  • Promover responsabilidad social en la industria del gaming, por ejemplo, con límites de tiempo, avisos de descanso, herramientas de control parental y transparencia en mecánicas de monetización.

  • Impulsar investigación interdisciplinaria sobre efectos positivos y negativos, diferenciar entre uso intensivo saludable y adicción patológica, y entender mejor los factores de riesgo individuales.

  • En definitiva, la decisión de la OMS en 2018 no cierra el debate, sino que lo ordena y lo eleva al plano sanitario, ofreciendo un lenguaje común para profesionales, familias, educadores y legisladores. La clave para el futuro será equilibrar el disfrute del mundo digital con el cuidado integral de la salud mental, especialmente en niños y adolescentes que crecen en una era hiperconectada.

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